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Libros interactivos para dolescentes

Cuentos infantiles  · 

Libros interactivos para dolescentes

Por Elisa Yuste

El término interactividad está muy extendido, pero no siempre se usa con precisión. Por definición, se utiliza para referirse a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos; es decir, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras. Pero, como avanzábamos, es muy común verlo aplicado en otros contextos, en muchos casos, analógicos.

En cierto modo, tiene su sentido porque, si bien un primer grado de interactividad se refiere a la interacción inmediata que se produce al pulsar una tecla o un botón, hay un nivel superior que trasciende el propio uso del producto porque provoca una actitud más activa por parte de los usuarios que, muchas veces, continúan pensando en él cuando no lo usan o crean comunidades en Internet donde compartir sus experiencias o aunar sus conocimientos para resolver sus dudas.

En el terreno de la narrativa de ficción, la narrativa interactiva se sitúa en la línea de aquellos libros de hiperficción explorativa (uno de los tipos de narrativa hipertextual, más conocidos como “Elige tu propia aventura”) en los que el lector dirigía el curso de la historia según las decisiones que tomaba al final de cada capítulo. Con la particularidad de que el formato digital multiplica exponencialmente las posibilidades.

Para empezar, porque permite una mayor interacción y los desenlaces pueden variar considerablemente en función de la línea narrativa que se vaya siguiendo según se tomen las decisiones. Pero, además, porque no sólo cambia el final, también se desbloquean nuevos contenidos a medida que se avanza en la lectura.

Beneficios

Estas particularidades tienen diferentes implicaciones para el lector y pueden suponer grandes beneficios que enunciamos a continuación:

Para empezar, y como avanzábamos, muchas de estas propuestas de lectura obligan a sus lectores a tomar decisiones para poder seguir avanzando en su lectura, con lo favorecen el desarrollo de su capacidad de toma de decisiones para la solución de problemas, un aspecto clave de su evolución.

El punto anterior necesariamente implica que el lector tiene que pensar, usar la lógica, pero, además, muchas de estas lecturas interactivas obligan a sus lectores a ser creativos e imaginativos para encontrar soluciones, resolver pruebas, etc. con lo que contribuyen a su desarrollo intelectual y al de su capacidad de predicción y resolución de situaciones futuras.

Finalmente, el hecho de que en algunas de estas propuestas el lector se convierta en el protagonista de situaciones variadas puede contribuir al desarrollo de valores como la integración social o la sensibilización por problemas comunes. Además, muchas de estas lecturas permiten a sus lectores compartir opiniones y méritos obtenidos en sus redes sociales.

Narrativa interactiva

En el terreno de la narrativa juvenil, hemos visto diferentes ejemplos de narrativa interactiva. En algunos casos, promovidos por profesionales del mundo de los videojuegos, parientes próximos de este tipo de historias. En 2013, por ejemplo, el fabricante de videojuegos Joe Stand (Microsoft, Ubisoft) puso en marcha un proyecto de literatura infantil y juvenil interactiva mediante crowdfunding a través de la plataforma para la financiación de proyectos creativos Kickstarter.

En este caso, más que financiación lo que Stand buscada era retroalimentarse y conocer el ámbito en el que se iba a mover y así llegar, al menos, a un prototipo. Aún así, en los primeros cuatro días consiguió 168 patrocinadores para el proyecto. El resultado se llamó Vidya Books (ahora, Vidya Gamer), y se basaba en libros clásicos de aventuras y en juegos de acción del momento.

De la mezcla surgían libros con los que los lectores podían interactuar a muchos niveles. El lector, en cierto modo también jugador, controlaba al personaje principal y el ritmo de la historia. Pero también podía interactuar con el propio texto. Con otra particularidad añadida y es que la lectura se adaptaba a los diferentes niveles en función de la edad del lector.

Chopsticks, de Jessica Anthony y Rodrigo del Corral, es otro ejemplo importante de narrativa interactiva para adolescentes. Publicada en 2012 por Penguin USA en papel y en formato app para iPad, invita al lector a reconstruir la historia de su protagonista, una pianista de diecisiete años que ha desaparecido del hospital psiquiátrico en el que vivía recluida por su padre, a través de una gran cantidad de material multimedia: fotos, cartas u otros documentos, vídeos, mensajes de texto…

Sin embargo, como avanzábamos, el término interactividad tiene un uso muy amplio. Y ejemplo de propuesta interactiva puede ser toda aquella que invite al lector a participar de su universo de ficción de forma activa. Como, por ejemplo, la iniciativa de la saga de éxito Los Gatos Guerreros, que acaba de estrenar Crepúsculo, de animar a sus lectores a crear su propio fanfic en el marco de su comunidad de fans.

O, incluso, la de la serie Odio el Rosa que, aunque perteneciente al género transmedia, recientemente ha incorporado a su tercera y última entrega Historia de Julia e Historia de Alan tecnología de Realidad Aumentada para que los lectores interactúen con la historia en papel de una forma diferente.

Todo sea para mantener cautivo (en el buen sentido) al lector juvenil.

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Elisa Yuste  ·  Consultoría en cultura y lectura

Consultora y formadora en lectura, tendencias en edición digital y aplicaciones de la tecnología en entornos culturales y educativos. Miembro del equipo de Dosdoce.com. Colabora con Manuscritics.com, boolino.com y Leoteca.es.

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